导语
星空不在的梦境
(相关资料图)
打从进入行业以来,我一直以“月下”为笔名四处闯荡逢源,现在算算,“月下”从事游戏新闻媒体这份工作也已经有快6年的时间。我很享受这份工作,一路上结交了很多圈内好友,而这些好友里有不少都曾经问过我一个问题——为啥你的笔名要叫“月下”?
显然这是个很无厘头的问题。笔名这种东西和网名一样,只要不是年轻时为了糊弄繁琐的注册程序而随意敲下,那么其背后显然对于本人有着极为重要的意义。
“月下”也是同理,只不过这个笔名的来源有那么一点点“特别”,因为这个笔名不是我自己取的而是我“偷”来的——从另一个“月下”的手中。
这是一段故事,也是两个名叫“月下”的游戏人的故事。
01
少年和幻想公爵
时间回到2011年的夏天,彼时ACG文化在国内属于非常边缘的小众文化,远不能和如今“二次元”概念的相提并论。我很怀念那个时代,当时二次元还不叫二次元而是OTAKU或者御宅,接触ACG产品虽然渠道少、条件不佳但是内容与圈子都很纯粹。
这个阶段,国内崛起了一批以创作优质ACG内容为核心的同人社团,他们中很多成员或者主创的名字如今在圈内如雷贯耳,其中最有名的几位如今都在国内几个头部二次元游戏企业里担当要职,在我看来他们亲自建立起了一个时代。
不过,当年的创作者们并非都走上了毕业就在ACG领域创业这条路,今天的主角幻爵工作室就是其中之一。在那个时代,国内同人社团数量还相对有限,而因为文化背景、商业氛围等诸多因素影响,当时沿海地区的社团无论作品质量还是数量都优于内地,而幻爵正是当时整个西南地区最知名的同人社团之一。
重点来了,你猜幻爵工作室的主创是谁?是“月下”,或者准确点说完整的马甲是“月下狂徒”四个字,但一般大家都叫他“月下”,所以为了方便和区分我们这篇文章里就叫他“老月下”好了。
暂时用他的贴吧头像代替好了
“老月下”是个地地道道的四川人,从中学开始痴迷早期的ACG文化,06年在读高中二年级的他玩到了知名GalGame作品《月姬》,“老月下”被型月构建的世界观以及精彩的人物塑造所吸引,顺理成章的萌生了和现在大部分独立游戏工作者类似的想法:做个先让自己爽的游戏,就决定是你了,那个相对没什么开发难度的AVG。
于是,“老月下”拉上了自己的初中同学、同样也是死宅的“梨花牌酱油”,只有两人的幻爵工作室成立了。此时的“老月下”还不知道,幻爵将在未来的几年时间里名声响遍整个成都乃至西南地区的同人圈,更不会预料到在更多年以后,幻爵脱胎换骨,从当年组织松散的同人社团变成了一家有Game Trigger、悠星背书的明星初创公司,当然这些都是后话了。
幻爵的第一个企划是《Soul》,后者不出意外地腰斩了。在“老月下”看来,《Soul》的腰斩有很多因素的影响,当时的他和“梨花”分工明确,而作为主创“老月下”自然挑起了程序与策划的重担,为此他抽高中时期为数不多的课外时间学习《月姬》的制作引擎NScripter。
“老月下”学会了,“梨花”也完成了自己的本职工作,但《Soul》企划依旧难产,归根结底是彼时还是高中生的他们没有足够的精力与去做成一个完整的产品。当然,梦既然已经启航,哪里会轻易地停下?
“幻爵的意思就是幻想世界的公爵,听上去很中二,而中二之魂会一直燃烧下去的”,“老月下”回忆起当初建立幻爵工作室的初衷。转机很快出现,原因也很简单,因为“老月下”要高中毕业了。
对于创作者来说,你去问他大学时期能留给自己最好的人生财富是什么,我想伙伴、理念、信仰这些词是永远记在心里的。
举两个最经典的例子,《明日方舟》的制作人、鹰角网络创始人之一的海猫在大学时期开始频繁地参加同人活动,不仅创建了个人社团,期间也加入了大量同人社团参与创作。同样另外一边,《少女前线》系列的制作人、散爆网络CEO羽中从大二时期就专心同人创作,频繁发布东方系列的同人志以及与枪械有关的少女插画作品。
《Epiphyllum》,羽中大学时期的游戏作品,未正式发售
其实,类似海猫、羽中这样的例子在国产游戏圈内还能找到很多很多,而我举这些例子的原因也还有一个,大学对于国内大部分创作者来说真的非常重要,不同于中学的快节奏与紧张的学业压力,大学的氛围与生活环境无疑给了创作者一个自由想象的空间。
进入大学后“老月下”同样变得“不安分”起来,擅长忽悠的他很快就找到了不少志同道合的朋友,幻爵慢慢变成了一个除了主创“老月下”外,在美术、程序、音乐上都有明确分工的成熟社团,长期保持8-10人固定Staff的团队阵容。
为此,社团还“斥巨资”在学校所在城市的郊区租了一个也就10来平的“工作室”,每当假期或者周末的空闲时间“老月下”都会把成员喊到这里“大干特干”,显然环境的简陋并不构成任何问题。
02
星空、迷宫、战场
08年的512汶川大地震是中国人民心中永远难以忘却的惨痛历史,面对可怕的天灾每个人都在以自己的方式支援汶川,鼓励伟大的抗震救灾工作。
幻爵所在的绵阳是汶川地区受灾最严重、损失最大的地区地区之一,而幻爵新生后的第一部作品正是大伙在抗震救灾疏散的过程中创作出来的,讲述的是社团好友们轻松、有趣的二逼校园生活。同年7月,创立时间还不到1年的成都同人展会Comiday第二届在不远的成都举办,这也是幻爵第一次作为同人社团参加漫展。
中间那个就是“老月下”
那之后,幻爵逐渐进入正轨并开启高产模式,大学4年时间先后制作了多部漫画与游戏作品,其中漫画作品有《宅的绘画本》与《忘却的战场》。游戏作品则一共有9部,里面有8部是AVG作品。有《I only want to sing to you》这样的初音同人视觉小说,也有《雨中的葬礼》这样幻爵“新生”后的黑历史,因为社团自己都觉得做的太烂,所以仅仅只在当时的澄空学园论坛等地方发布过,虽然澄空现在也已经是时代的眼泪了。
相较极少人知道的《雨中的葬礼》,《迷宫之谜》无疑是幻爵的代表作,主要的负责人除了主催“老月下”外就是负责整个系列剧本编剧的梨花。《迷宫之谜1》首次贩卖是在09年的Comiday4,游戏总共制作了80份,最终卖出了74份,在当时的同人环境下这已经是个非常不错的数字。
幻爵正式贩售的第二款作品是在CD5发售的《星空不在的梦境》,一共卖出了200套,这让幻爵得以更新了一下办公环境。
获得珍贵道具——“办公桌”
这里就不得不插入一段“月下”和“老月下”的故事了。2011年的成都Comiday7,初中毕业的萌新二次元“月下”首次参加漫展活动,并拿着作为学生党好不容易攒下的钱在Comiday7“任性”消费了50元,其中30元用给了《迷宫之谜》系列的第二作——《迷宫之谜:双子迷宫》。
“月下”正是从那个时候开始接触这个圈子的,《迷宫之谜:双子迷宫》更是“月下”玩过的第一部国产AVG游戏。显然“月下”喜欢上了这部作品。“月下”兴奋的加了幻爵工作室的玩家QQ群,看见群主是一个常年隐身的“月下狂徒”后,不知道出于什么样的想法“月下”也把自己在群里的ID改成了“月下狂徒”,虽然自始至终“月下”都是个小透明而已,也没有勇气去跟“老月下”说过一句话。
左边的角色为伊莎蒂娜,铁打的幻爵看板娘(大概
而前段时间我在和“老月下”吃饭的时候聊到这段往事时,“老月下”一脸诧异,并且非常认真的说,不可能。因为Comiday7幻爵卖的是漫画《忘却的战场》,《迷宫之谜:双子迷宫》早在Comiday6就已经卖光,这一点他记得非常清楚,而我显然不会记错自己人生中第一次参加漫展的时间,所以“老月下”被迫承认了社团在Comiday7上卖存货的事实。(笑
当时的幻爵,中间那个风骚的依旧是“老月下”
不过,Comiday7也是老月下最后一次以社团主催的身份在成都跑展了,大学4年的时间真的过得很快,而随着社团成员们的陆续毕业,家境并不宽裕的老月下也必须先找到一份能养活自己的工作,幻爵作为同人社团转为不活跃的状态已经是必然,而社团的大家陆续进入了各自的人生节奏。
迷宫系列的最后一舞
梨花先后在北京、上海的游戏圈闯荡过,之后回到成都在一家本地游戏公司担任主策,期间一直坚持用业余时间制作AVG,Steam上好评如潮的国产视觉小说《山:临界幸存者》就是他做的。
负责音乐的Zoey女士是国内游戏、古风圈知名的音乐人,经历过《逆水寒》《倩女幽魂》《龙之谷》等知名项目,担任过二次元手游《爆裂魔女》的音乐总监,而程序Demo与winsock则在毕业后加入了Gameloft,当时的Gameloft仍是法国育碧所属,尚未被维旺迪收购。
当然,当初幻爵的成员并非所有人都进入了游戏行业。比如作为画师的大叔A先是放弃了AVG进入了广告行业,打拼几年后又重拾画笔进入了动画行业,通过天赋与努力成为了圈内大佬,是去年备受好评的国产3D动画《君有云》的美术总监。
“老月下”本人则顺理成章地进入了游戏公司。在幻爵期间,“老月下”本人就一直想在游戏玩法上做突破,幻爵的战旗RPG产品《忘却的战场》就是由他主导的产品,这款主要以知名战棋RPG《火焰纹章》为灵感研发的游戏目前仍能在网络上找到部分盗版资源。
“老月下”的第一家公司是苏州蜗牛,时间是2011年,彼时的国产游戏市场仍然是端游的天下,而“老月下”的负责的就是当时的知名MMORPG《黑金》。“老月下”一路做到了《黑金》的主策,但在13年游戏上线后基于个人发展规划,他选择加入当时还没有拿到国产游戏半壁江山的“腾讯”,在魔方工作室一待就是8年。
早期的“老月下”先后参与过魔方的多个项目,比如作为项目早期仅有的策划开发《全民农场》,参与《一人之下》手游早期的立项等,但最终“老月下”在魔方的职业轨迹定格在了射击赛道上。“老月下”先以3C策划身份参与了魔方有史以来的第一个射击项目《独立防线》,之后又作为英雄负责人参与《王牌战士》的研发,然后一路做到了《王牌战士》项目负责人的位置,包括负责前段时间腾讯刚刚拿到版号且未对外正式公布的《王牌战士2》立项。
光阴荏苒,行业拼搏近10年后,“老月下”萌生了中年创业的想法,而要说曾经什么最让他本人意难平,那自然就是幻爵工作室因为“现实”的原因被迫转入不活跃状态。而如今,有着大型项目负责人的光环与成熟开发、项目管理经验他已经有能力去完成那个最初未能圆梦的梦。
2021年,在进入游戏行业的第10年“老月下”正式辞去腾讯的工作,回到那个曾经因为社团和创作跑过无数次的城市成都,果断创业,公司还是叫幻爵,这也是后者的又一次重生,从两人的草根班子到业余的同人社团再到专业、商业化的游戏初创公司。
03
命运与相会
“老月下”不是一个人回来的。
有了回成都创业的想法后,“老月下”和幻爵的一帮兄弟们多次交流过自己的想法。“老月下”有意重启幻爵,但同时他也很清楚现在已经不是10年前只靠年轻人一腔热血的时代,所以对于聚散流沙这件事,老实说他自己的心里没什么底。
让“老月下”意外的是,包括元老梨花在内多位老幻爵成员选择了相信自己一把,他们各自都辞去了自己目前的工作,在成都这座城市重新相聚,像极了热血漫中期同班各自分开修炼最终重新集结讨伐大BOSS的场面,让人泪目。
和10年前的幻爵相比,如今的幻爵无疑是一支放眼整个国内都有一定底气的初创研发,除了带队的是腾讯制作人出身的“老月下”外,幻爵如今的骨干也都来自国内的各大游戏厂商,并且能力都不弱。他计划以20-25人左右的团队规模开发一款产品,成本控制在一两千万。
这里就得插入“月下”和“老月下”的第二段故事了。10年之后,身在成都的不仅有“老月下”,作为茶馆记者的“月下”在成都这座城市已经待了8年。行业这么大,从业者这么多,两人的工作又完全不同,或许一般情况下没有任何交集才是最正常的答案,但因为一次偶然的机会,一老一小居然“认亲”了。
牵线的人是我的好Gay友、Game Trigger的VP奥古。
不愿透露姓名的高先生
我依稀记得那个21年的8月的某天,我和老高日常交流着行业里的一些信息,而老高就聊到他们最近和悠星一起投了一家成都CP,老板兼制作人也叫“月下”,而我在提取“月下”和成都两个关键词后,藏在心里多年的某个开关自然被打开了。
后面的内容就是一本道了,老高在搞清楚情况后迅速给两个“月下”拉上了一个群。而我在进去后的第一件事不是问好,而是敲了一句歌词过去。
“夜幕中,划过一线星光;生命之水,在银河里流淌”,这是《迷宫之谜2:双子迷宫》主题曲中的一句词,我想如果真的对方是那个“月下狂徒”,那么他应该知道我想做什么。
“即便光,也到不了远方;心的迷宫,湮灭希望与梦想”,很快这么一句歌词出现在聊天框里,我知道电波对上了,这是《迷宫之谜2:双子迷宫》主题曲的另一句词,并且是紧接着我发的那一段。
历史性会面
那天我和“老月下”聊了很久,坚持对当初“偷”了他名字一事“道歉”,“老月下”显然认为这不成立,甚至我自己也在思考“道歉”是否真的有必要,总之这都不重要了。
幻爵离茶馆所在的地方并不远,不久后的一天,我接受邀请前往幻爵公司的所在地拜访,也了解到现在的“幻爵”在做一款国风二次元手游,这我可就不困了。游戏最终定名为《铸仙之境》,近期开启了首次国内CBT测试,目前在TapTap的评分为8.9。
04
铸仙之境的二律背反
熟悉茶馆的读者都知道,对于二次元我们一向勇于下判断。在此前《脑子不好,别做二次元》的文章里,我把未来几年有潜力的二次元产品分为ABC三类,而在重玩法、关注数值养成的C类产品里,《铸仙之境》的名字就在其中。
这么一说,可能有不少读者会觉得我们肯定在过去夹带私货了。其实不然,因为我有足够看好《铸仙之境》的理由。
事情还得从首次跟“老月下”谈到他们的产品聊起。当时的“老月下”刚回成都不久,而21年是《赛马娘》最火的时候,在《赛马娘》爆火后市面上出现了很多有关赛马娘like的产品,后者一度被不少人看好是二次元游戏的下一个风口。
“老月下”最初对《赛马娘》内核的研究是数值卡牌的变种,这也是国内当时大部分开发者的看法,强数值+随机养成的乐趣促成了《赛马娘》背后高留存与强ARPU的表现。
《铸仙之境》最开始就是这样的路线。“老月下”选择了一套偏向国风、仙侠的美术风格,以仙、炼、炉等元素为补充,在核心玩法与养成上复刻了《赛马娘》的模式。差不多6个月时间,《铸仙之境》的玩法DEMO做出来了。“老月下”自己先玩了一下,然后给周围的人看了一眼,答案是“寄”。
“老月下”虽然早有预感,但清一色的差评一时半会儿还是有些难以接受,作为经验丰富的制作人同时也是《赛马娘》等玩法模式产品的深度用户,他开始怀疑赛马娘like这个方向究竟是否可行,但现实的逻辑是早已对《赛马娘》厨力耗尽的他依旧开开心心的捏着星座杯的大赛马,于是他花了很长的时间再重头开始研究《赛马娘》和跟它有类似体验的《魔法使的约定》、《实况力量棒球》等游戏……在总结一番后“老月下”对《铸仙之境》的方向有了新的感悟。
在”老月下“全新的思路中,模拟养成游戏的本质不是数值卡牌,而是一种以随机体验为核心乐趣的单局游戏,或者直白一点说,就是扭蛋机。
“举个简单的例子,《赛马娘》这样的游戏相较其他的二次元商业产品,它作为游戏本身的重复性劳动是最明显的,无非就是不停的养马,再用养出来的马配种从而养更好的马,以此机械性的循环。那么问题来了,直观上看《赛马娘》的玩法其实非常容易让人坐牢,但为什么它的长线留存却高于大部分数值卡牌游戏,首先当然是因为大家长线都坐牢,但在此之外,也是因为扭蛋机也就模拟养成这个过程本身足够有趣。这一点,内容丰富的《赛马娘》做的当然最好,但内容更简洁的《实况力量棒球》和《蓝色监狱》也做到了”。
“人类之所以无法按捺对扭蛋机的冲动,因为扭蛋机看似机械重复劳动的体验背后匹配是轻松快速的游戏逻辑、足够丰富的保底收集体验以及对“结果暴击”无法控制的期待。《赛马娘》的强厨力带入+强策略养成玩法依旧是目前能看到的最优解,但是如今的幻爵在前半段肯定处于劣势,那就要集中力量将扭蛋机体验做得更好。”
“不能用国内对游戏品类的定义去提纯《赛马娘》”,在搞清楚了这一点后,“老月下”开始调整《铸仙之境》的产品结构,直观的就是去掉游戏的持续小颗粒数值成长,将游戏转变为更加扁平的平台型数值模式,同时大幅加快了养成速度,将单次养成控制在10分钟以内。此外,在融资环境恶化的大环境下,“老月下”也放弃了去卷二次元美术和题材的想法,尽量选择风格明确的题材,努力提高质量与产能,争取在有限的预算内满足玩家对收集宽度的需求。
经过一段时间的打磨,《铸仙之境》的效果立竿见影。游戏先后进行了两次测试,第一次是仅针对TapTap平台的篝火,第二次则是近期面向更加泛用户群体的大概几千人规模CBT,而这次测试游戏核心数据以及大盘数据都得到了明显的增长,无论是大盘还是核心玩家的七留相比之前的小规模测试都有10-15%个点的提升。
“老月下”终于笑了,他对核心用户非常有信心,在当前有限的内容下,核心用户连续参加两次测试依旧能保持45%的七留和30%的14留。而稍显遗憾的则是大盘用户新手期有较明显的流失卡点,说明游戏的前期牵引需要加强,但这并不会让他感觉沮丧,因为他的问题已经变成了如何让大盘用户也能感受到乐趣,而不是去从头去思考游戏的乐趣是什么了。
“接下来的重点是新手体验,职业平衡和更丰富的经营收集体验。当然继续打磨扭蛋机(养成单局)本身的乐趣,在10分钟甚至6、7分钟的养成时长中做出上头的摇摇乐体验依旧是最重要的。”
有趣的是,“老月下”告诉我当初他决定做模拟养成手游的时候,周围其实有不少类似幻爵这样的初创团队也在做类似的产品,只不过包装不太一样。而到了2023年,当初“老月下”所知道的那几个做赛马娘like的产品无一例外都销声匿迹了。
“我觉得,如果团队对产品的定位仍然是数值卡牌的话,当游戏的内容消耗过快或者版本跟不上的时候,这类产品的流水与留存出现下滑是必然,这时再想以随机养成玩法来拉长数值体验是不太可能的。模拟养成的乐趣驱动不是以数值为唯一目的,保证不了单局养成的类抓娃娃机、扭蛋机的乐趣,逻辑自然就圆不上来,养成也就失去了本身的意义,只剩下了坐牢”。
05
道阻且长
现在是5月底,《铸仙之境》的首次CBT测试即将结束,游戏目前的开发思路明确,测试数据也在快速提高,但坏消息是,项目的剩余预算同时也在一点点地减少。
放在幻爵公司展示架上的过去社团作品
说到这里,“老月下”还是有些自责,一开始的迷茫与试错还是浪费了6个月的宝贵时间与小几百万的成本,如果一开始自己就能想得更清楚的话,《铸仙之境》的开发会更顺,但现在自责也没用,他必须要为团队负责,这不仅仅是为了自己,更是为了幻爵的未来。
为此,“老月下”目前在做两手准备。一个是根据本次测试的数据去同各路发行接触和谈判。这次“老月下”的谈判明显更有底气了,对于游戏预期的商业化表现也有足够的信心。
只不过,如今发行侧对新产品的市场预期非常谨慎,哪怕幻爵的制作实力和产品表现并不差,但作为一个小的研发CP,终究属于相对要看脸的一方。
另一手准备就是,如果发行方面进展不顺,“老月下”会尝试帮幻爵接一些外部的商业订单来为公司续命,也为《铸仙之境》的正式上线争取一些时间。事实上,“老月下”已经有几个外部的商业订单在谈,希望能够在严酷的现实面前争取到一些生机。
面对这么多不确定性,“老月下”在接受采访时却显得特别淡定。
“最坏情况又能有多坏呢?游戏是一定会做下去的,无非是站着做、跪着做还是回家一个人做的区别而已。”
在这篇文章发布的时候,我从“老月下”那里听到了一些好消息,但目前还不是公开的时候。我一直看好幻爵,我也相信是金子早晚都会发光,幻爵和她的《铸仙之境》会有一个让人满意的结局。
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